2019/09/14

Sobre desarrollo de software


La administración de la energía creativa sería la clave para un proyecto exitoso

Desarrollar software es un proceso que se viene descubriendo.

Hay quienes han intentado amoldarlo a un esquema como el que se sigue en la ingeniería o la arquitectura. Parece funcionar en algunos casos, pero no ha resultado satisfactorio siempre.

Aún hoy, décadas después de creada la ingeniería de software o las ciencias de la computación, a veces no es claro por qué un proyecto de desarrollo que parece bueno fracasa. O por qué uno que parece absurdo temina triunfando sobre todas las demás opciones.

Algo que hay que tener en cuenta es que el software no solamente debe correr en la computadora, sino en el sistema determinado por las personas que lo usen.

La ingeniería de software y las ciencias de la computación suelen concentrarse en cómo crear algoritmos que corran eficientemente en una computadora. La UX, o experiencia de usuario, se concentra en cómo sintonizar con las necesidades reales de las personas que usarán la solución que se desarrolla.

Desarrollar software no es como realizar una tarea, donde cada paso es sobre terreno conocido. Es más como resolver un problema. Es decir, es como avanzar por una curva cuyo curso no es evidente. Hay que recurrir a la experiencia pero también a la intuición. Como cuando se hace arte.

Me parece que la mejor manera de desarrollar software es iterádamente, iniciando con una base muy simple y luego ir evolucionando para alcanzar lo que se requiere.

Esto requiere un proceso de desarrollo que sea sostenible y escalable. Sostenible significa que se pueda repetir una y otra vez el ciclo de mejora. Escalable significa que puede soportar el siguiente estado de evolución del producto.

Muchos desarrolladores se preocupan mucho por si el producto es escalable. De si podrá soportar diez veces más usuarios, o cien veces más datos. Creo que más importante que la escalabilidad del producto es la escalabilidad del proceso para desarrollar el producto.

Creo que la razón principal por la que los proyectos de desarrollo de software a menudo fracasan es porque no logran formar un proceso de desarrollo escalable. Suelen usar un esquema de producción en línea, como en una fábrica donde cada pieza es conocida, en lugar de espiral, como en un laboratorio donde cada pieza se está ensayando sobre un diseño que se va descubriendo. Conforme la complejidad aumenta, distintas partes del proyecto van cayendo bajo su propio peso, hasta que todo colapsa. O sigue adelante con montones de parches y apuntalamientos de emergencia que hacen que no sea posible continuar con su evolución de manera clara.

Quizás esto se pueda ver mejor considerando que existe una energía creativa. Es la energía con la que se cuenta para convertir una idea en un producto de software.

Mientras no se llega a  un un producto concreto, la energía creativa va disminuyendo. Es como cuando un móvil se va empujando. Para que gane altura o gane velocidad, hay que gastar energía empujándolo contra la gravedad o la fricción. Cuanto más largo es el salto, más fuerza, velocidad y energía se requieren.

Pero cada vez que se llega a un producto concreto, ganamos un nuevo punto de apoyo para dar el siguiente paso desde allí. Esta energía permite ir por una siguiente versión. Es más fácil, y más sostenible, llegar al quinto escalón desde el cuarto que desde el primero.

Podemos ilustrar esto imaginando que el proyecto es como llevar una bola de nieve cuesta arriba. Al inicio, reunimos nieve de aquí y de acá y empezamos a rodar esa bola inicial fácilmente. Conforme la bola crece, va requiriendo más energía. Entonces llegamos a una pequeña meseta. Eso nos permite recuperar energía, apreciar lo que hemos recorrido y ver mejor cómo continuar. Luego seguimos subiendo, gastando energía hasta que lleguemos a la siguiente meseta, donde nos recuperamos. En el viaje, vamos decidiendo si necesitamos ayuda de más personas para seguir empujando la bola, despejando el camino, apuntalando, etc. Cada vez requerirá más energía poder avanzar y llegar a una meseta segura. Puede ser que esa meseta sea la cima, y el proyecto llegue así a buen término. Puede ser que no sea la cima pero una meseta cercana y aceptable. O puede ser que no se encontró una meseta a tiempo y, sin un apoyo adecuado ni energía para continuar, la bola se tuvo que soltar, yéndose cuesta abajo.

Versionado frecuente. Una buena estrategia es tener mesetas frecuentes. Es decir, sacar versiones completamente funcionales frecuentemente. No importa si es un paso corto si podemos continuar andando. Los pasos acrobáticos son un lujo que puede no ser sostenible. Los periodos de desarrollo largos que no concretan van consumiendo la energía riesgosamente.

Ir ligero (LEAN). Otra buena estrategia es mantener la bola en un tamaño manejable. Es decir, ir dejando atrás aquello que ya no es necesario para que siempre podamos avanzar con los recursos que tenemos.

Dividir y vencer. Otra buena estrategia es dividir el trabajo en varias bolas que lleguen a la cima. Es decir, poder separar el proyecto en partes independientes y fáciles de manejar que puedan ser conectadas luego.

Testing (TDD). Otra buena estrategia es apuntalar el avance de la bola. Es decir, contar con pruebas de código o de flujo que validen el estado del proyecto. Se pueden poner luego de que la bola ya alcanzó cierta posición pero suele ser mejor estrategia ponerlas primero y luego mover la bola hacia allí.

Sinergia. Otra buena estrategia es rodar armoniosamente la bola. Es decir, que cada persona del equipo sintonice con el propósito del proyecto, y tenga la autonomía que le permita usar sus habilidades con maestría para colaborar en su realización.

La trampa del perfeccionismo. Una estrategia no muy buena es querer empezar con un montón de nieve demasiado grande. Es decir, requerimientos iniciales demasiado complejos, por número o por dificultad. Son más firmes las bolas de nieve que van creciendo y haciéndose redondas por su propio rodar. A menudo, querer empezar con algo que parezca perfecto para impresionar a los demás suele conducir a parálisis por análisis: el proyecto empieza a procrastinar, la energía creativa se diluye, y finalmente no despega.

La trampa de la temeridad. Otra estrategia no muy buena es ignorar la ayuda de apuntalamientos y confiar únicamente en el propio esfuerzo para mantener la bola en curso. Es decir, no tener pruebas que permitan verificar que se está donde se debe estar. Implementar pruebas requiere algo de energía creativa, pero luego permite ahorrar mucha más.

La trampa de la insensibilidad. Otra estrategia no muy buena es ignorar que quienes ruedan la bola son personas. Es decir, se cae en tentación de creer que bastan las herramientas, las técnicas o la infraestructura, o la capacidad de hacer algo, para que ese algo se pueda realizar, ignorando que hay un aspecto social, con una voz que debe ser escuchada y honrada. Hay redes de confianza que deben ser tejidas y mantenidas, para que las personas puedan realizarlo.
Hay proyectos con pendientes de dificultad muy llevaderos, donde parece que se puede ir con facilidad hacia cualquier dirección y se llega a la cima de un modo predecible.

Hay otros proyectos donde el terreno no es parejo, la nieve es irregular y sopla la ventisca.

Llevar exitosamente la bola de nieve a la cima no depende solamente de cuánta gente la empuja ni cuánta fuerza tenga. Depende de ser capaz de llegar oportunamente a las mesetas adecuadas. Es entender el terreno, el clima, la nieve, la gente, su fuerza, sus habilidades, y poder manejar todo eso.




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